Etnografia e mercado é tema do Epic 2015

Dupla alternativa, Curitiba-PR

Dupla alternativa, Curitiba-PR

A importância das Ciências e Sociais tem avançado para fora dos muros da academia e toma de assalto o mercado e a indústria, ambientes geralmente regido pela exatidão da Engenharia e da Administração de Empresas. Isto representa um grande avanço na integração das abordagens humanas e qualitativas como elementos de utilidade para o avanço dos negócios. Oportunidade única para pesquisadores sociólogos e antropólogos que tem ampliado seu leque de atuação para investigar questões de consumo, uso de tecnologia e a urbanidade como parte da cultura material contemporânea. Sinal inequívoco deste avanço é a realização em São Paulo da conferência Epic 2015, que discute a aplicação da etnografia no mercado.
Colaborou Marcelo Fagundes, da Insitum

O que é Epic

Em 2005, Ken Anderson (Intel) e Tracey Lovejoy (Microsoft) criaram um novo tipo de conferência: um evento que não era focado em uma disciplina específica, e que buscava falar com com profissionais e acadêmicos sobre um tipo de trabalho que estava trazendo cada vez mais valor ao negócio, mas que embora nem sempre era bem compreendido para além de seus praticantes. O rótulo “etnográfico” foi escolhido para esta conferência, não para indicar uma metodologia, mas sim para ilustrar a mentalidade em torno da intersecção entre teoria e prática. Assim nasceu o Ethnographic Praxis in Industry Conference, ou como é mais comumente conhecido, EPIC. Com o apoio da Microsoft e Intel, a conferência foi realizada pela primeira vez em seus respectivos campus corporativos, antes de se lançar mundo afora. Desde aquela época o EPIC cresceu e consquistou uma presença internacional cada vez mais ativa, sendo realizado em diversos países ao redor do mundo e apoiado por voluntários e dezenas de patrocinadores empresariais. Em 2014, o EPIC expandiu sua presença digital e se tornou um ambiente para os profissionais e organizações se envolverem em conversas relevantes, passando a se chamar EPIC People. No entanto, a sua conferência não deixou de existir e em 2015 ela acontecerá pela primeira vez na América Latina.

Este é o ano em que o EPIC irá cruzar o equador para celebrar seu 10º aniversário, e seu tema Construindo Pontes reflete esta travessia e as diversas conexões entre pessoas, lugares, indústrias e disciplinas que estão no centro da prática da etnografia. São Paulo é o lugar que nos convidará a examinar as formas as quais a etnografia e o design têm afetado e são afetados por complexas dinâmicas de fluxo social, econômico, político e cultural. É o local que destaca as necessidades e oportunidades para construir pontes—norte/sul, leste/oeste, riqueza/pobreza, desenvolvidos/em desenvolvimento, grandes/pequenos, rápidos/lentos, tradicionais/transcendentais, todas juntas.

Como participar

A chamada de trabalho para a conferência está aberta, e o comitê do programa receberá resumos de Artigos e Pecha Kuchas e propostas de Tutoriais em inglês ou português que apresentem e discutam trabalhos e/ou experiências de pesquisa originais nas áreas de etnografia e design aplicados à indústria (evocando a construção de pontes nas mais diversas formas). As inscrições de trabalhos podem se concentrar em desafios de metodologia, teoria e negócios bem como oportunidades apresentadas em estudos empíricos, como por exemplo:
  • Heterogeneidades na pesquisa e prática de etnografia e design;
  • Discursos e práticas emergentes de locais inesperados;
  • Introdução da etnografia e design nos fluxos e agenda de negócios;
  • Etnografia em fluxo: valores das experiências e práticas etnográficas em territórios desconhecidos;
  • As relações entre centro e periferia (em várias escalas) que afetam as práticas da etnografia e do design;
  • Pesquisadores e praticantes da etnografia e do design como agentes de transformação na indústria, organizações e academia;
  • Reflexões e projeções sobre a prática da etnografia em reconhecimento ao 10º aniversário do EPIC.

Datas importantes

  • Data limite para envio de resumos de Artigos & Pecha Kucha – 17 de março de 2015
  • Notificação de Artigos & Pecha Kucha aceitos – 13 de abril de 2015
  • Data limite para envio de propostas Tutoriais – 15 de maio de 2015
  • Notificação de Tutoriais aceitos – 15 de junho de 2015
  • Envio final de todo o conteúdo – 15 de setembro de 2015

Mais informações sobre a chamada de trabalhos bem como uma explicação maior dos Artigos, Pecha Kucha e Tutoriais estão disponíveis neste link: http://epicpeople.org/2015/chamada-de-trabalhos/

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Além do roteiro: o fator humano na entrevista

entrevista

Quem não gosta de uma boa conversa? Coisa boa e jogar conversa fora, curtir com as amigas e os amigos, rir e deixar o papo fluir. Às vezes o tempo fecha, sai briga, amizades acabam. Mas também o contrário acontece e, sem nos darmos conta, podemos conhecer pessoas com quem nos identificamos a partir de uma conversa na fila do metrô, do ônibus, do banco. De maneira diferente, realizar uma entrevista é ter um objetivo em mente, conhecer procedimentos, ter instrumentos de coleta e registro e, principalmente, as posturas e comportamentos do entrevistador durante o contato com o entrevistado.

A entrevista está inserida entre as técnicas de inquirição, quando vamos até as pessoas com a finalidade de obter dados a respeito de um dado fenômeno. É uma técnica largamente utilizada no campo das ciências sociais em que o pesquisador se coloca frente ao entrevistado e formula perguntas para obter dados de interesse para seu estudo.

No geral, as entrevistas são utilizadas para:

  • Averiguação de fatos
  • Determinação das opiniões sobre os fatos
  • Determinação de sentimentos
  • Descoberta de planos de ação
  • Entedimento de conduta atual ou do passado
  • Descoberta motivos conscientes para opiniões, sentimentos, sistemas ou condutas

Em linhas gerais, trata-se de uma conversação para obter informações em uma investigação e pode envolver uma ou mais pessoas. No entanto não se trata de uma simples conversa, mas uma conversa orientada para um objetivo definido, constituída por um interrogatório feito pelo entrevistador ao entrevistado em um processo interativo que envolve não só palavras, mas também as expressões fisionômicas, a inflexão de voz gestos e outras manifestações de comportamento. Durante este processo, o entrevistado é levado a falar sobre temas específicos.

O processo de obtenção de informações depende tanto de elementos internos, quanto de elementos externos à situação de entrevista. Os fatores internos apontados são: o entrevistador; o entrevistado; o tema em questão. Os fatores externos são: a sociedade; a comunidade; a cultura. É importante que o entrevistador tenha consciência desses elementos, a fim de considerar possíveis influências sobre os dados coletados.

Vejamos alguns tipos de entrevista:

Estruturada

É composta por questões formalmente elaboradas que seguem uma seqüência padronizada, com linguagem sistematizada e de preferência fechada, voltando-se para a obtenção de informação através de respostas curtas e concisas. Entrevista estruturada também pode ser chamada de padronizada. Esta modalidade de entrevista segue uma estrutura bem definida, permitindo esclarecimentos, dentro de limites. Os entrevistados respondem às mesmas perguntas, na mesma ordem e formuladas com as mesmas palavras.

Semi-estruturada

Esta categoria de entrevista se presta para uma exploração em profundidade e requer capacitação do entrevistador para manter o foco e evitar o tendenciamento dos resultados. Pode ser ainda chamada de focalizada. As questões devem ser formuladas para possibilitar que o entrevistado verbalize seus pensamentos, tendências e reflexões.

Livre

Não há questões formalizadas. Nem mesmo perguntas abertas, pois as informações são coletadas por meio de um relato oral feito pelo entrevistado sem a interferência do entrevistador. Esse tipo de entrevista dá ao entrevistado liberdade e flexibilidade para expressar seu conhecimento sobre o tema tratado. É necessário dar tempo para que o entrevistado discorra de maneira satisfatória sobre o assunto em questão. O entrevistador deve deter o controle da entrevista, com o cuidado de reconduzir o informante ao objeto da entrevista.

O papel do entrevistador

Quando estamos em conversa com nossos amigos, quase tudo é perdoado. Nossos erros de gramática, nossos tiques e manias. Uma entrevista, na maioria das vezes, é realizada com desconhecidos, eventualmente é o primeiro contato do entrevistado com o entrevistador. Devido a suas características interpessoais, é necessário que o entrevistador possua algumas características:

  • Imparcialidade – ter a habilidade de tocar em assuntos sem impor seu ponto de vista e aceitar a visão do entrevistado, mesmo que seja contrárias a suas próprias.
  • Boa educação e cultura média – é importante ter um bom repertório para poder dialogar no mesmo nível que o entrevistado e entender as possíveis que sejam proferidas.
  • Precisão no trabalho – é muito importante manter a conversa e tomar notas do que é dito, sem que o fluxo seja alterado, evitando quebras no ritmo. Mesmo que o entrevistador esteja acompanhado de um assistente, suas percepções imediatas devem ser registradas.
  • Boa apresentação, simpatia e empatia – boa apresetação significa estar de acordo com o contexto e o perfil do entrevistado. Também é importante colocar-se no lugar do outro e procurar entender as razões que leva às falas.
  • Boa capacidade de observação – deve-se estar atento não somente ao que é verbalizado, mas também observar a linguagem corporal, facial, os gestos e as inflexões da fala. Muito pode ser entendido a partir deste discurso não falado.
  • Facilidade de comunicação e de adaptação e honestidade.

O entrevistador deve se manter isento e procurar não influenciar o entrevistado, que deve sentir-se à vontade. É importante reforçar que o entrevistado tem o direito de não responder a alguma das perguntas.

Em um próximo texto, tratarei de dicas práticas sobre como desenvolver um roteiro de entrevista e como conduzir a conversa.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Design e etnografia: casamento saudável

Rodoviária Oriente, Lisboa

Rodoviária Oriente, Lisboa

Este pretende ser um primeiro artigo sobre metodologias das Ciências Humanas e Sociais aplicadas aos estudos de Design, em particular ao Design de Interação, em busca de abordagens mais adequadas para experiência do usuário. Desta vez, trataremos da imersão em campo.

Perspectivas alternativas da pesquisa em Design

A atuação como pesquisador em Design e Ergonomia da Interação Humano-computador levou-me ter contato com tópicos como user experience, que coloca o utilizador humano em primeiro plano. Cada vez mais fui impulsionado a atentar a questões de comportamento por entender que todo objeto é utilizado em um ambiente, e nem sempre atende a simples regras utilitárias. Também há questões relacionadas ao contexto social de uso dos produtos, que podem assumir novos significados de acordo com o grupo que o utiliza ou dele se apropria.

À medida que me aprofundava profissionalmente na utilização de técnicas qualitativas, tornou-se mais forte a necessidade de compreender a metodologia das ciências sociais, resgatando um antigo desejo de fazer a transição para esta área.

Recentemente o termo “etnografia” passou a fazer parte do vocabulário de diversos profissionais de design e user experience, geralmente utilizado de maneira inadequada, para designar procedimentos de observação ou outros de natureza qualitativa, como entrevista em profundidade. Em seu seu sentido mais genérico, etnografia significa “descrição de uma cultura”. Sabedor do real sentido do termo, passei a buscar respaldo na literatura clássica e de metodologia das Ciências Sociais para não incorrer nos erros observados por diversas vezes.

Cabe destacar que na pesquisa social o principal instrumento de pesquisa é o próprio investigador, e que quando em campo, “observa os locais, os objetos e os símbolos, observa as pessoas, as actividades, os comportamentos, as interações verbais, as maneiras de fazer, de estar e de dizer, observa as situações, os ritmos, os acontecimentos. Participa, duma maneira ou doutra, no quotidiano desses contextos e dessas pessoas. Conversa com elas; por vezes entrevista-as mais formalmente. É frequente arranjar ‘informantes privilegiados’, interlocutores preferenciais com quem contacta mais intensamente ou de quem obtém informações sobre aspectos a que não pode ter acesso directo”.

Sobre a importância da imersão, cita-se a tradução feita por Siqueira e Lima (2005) do trabalhode Favret-Saada (1990), em que a autora argumenta em favor da imersão profunda, a ponto de ser afetada pela comunidade e por suas práticas, ao invés de fiar-se somente em revisões de literatura e de documentos e em informantes qualificados. Diz Favret-Saada: “É – parece-me – urgente, reabilitar a velha ‘sensibilidade’, visto que estamos mais bem equipados para abordá-la do que os filósofos do século XVII”.

Trazer estas perspectivas para os estudos de user experience implica uma preparação do pesquisador para além da coleta instrumental de dados, tornando-o um agente participativo das realidades investigadas, e colocando-o junto à comunidade que utiliza determinados produtos e serviços sob uma perspectiva “de dentro”. Apesar deste artigo ter o foco em técnicas qualitativas é fundamental estar atento à coleta de dados quantitativos, que nos contam quais fenômenos ocorrem, por meio da análise de dados e projeções estatísticas. A “caixa de ferramentas” de conter técnicas complementares para coleta e anaálise de dados, permitindo não somente reconhecer os fenômenos, mas também ser capaz de entender suas razões, pelo entendimento do uso dos produtos e serviços no cotidiano de uma dada população. Pode-se pensar, assim, em um fluxo de trabalho em que haja recorrência na investigação, com foco no entendimento qualitativo e quantitativo da realidade, verificação dos fenômenos, elaboração de hipóteses, validação ou refutação das hipóteses.

Referências

COSTA, A. F., A Pesquisa de Terreno em Sociologia. Metodologia das Ciências Sociais, Capítulo V, Lisboa, Edições Afrontamento, 1986

MAUSS, Marcel. Manual de etnografia. trad. de J. Freitas e Silva. 1. ed. Lisboa : Dom Quixote, 1993.

SIQUEIRA, Paula. “Ser afetado”, de Jeanne Favret-Saada. Cadernos de Campo (São Paulo, 1991), Brasil, v. 13, n. 13, p. 155-161, mar. 2005. ISSN 2316-9133. Disponível em: <http://revistas.usp.br/cadernosdecampo/article/view/50263>. Acesso em: 01 Dez. 2014.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Oficina intensiva de UX

Oficina intensiva de design de interação com Robson Santos, em São Paulo

27 de outubro, das 9h às 18h

Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.


OBJETIVOS

• Considerar o que implica fazer design de interação
• Fazer perguntas e oferecer respostas para algumas questões importantes sobre o processo de design de interação
• Apresentar a ideia de um modelo de ciclo de vida de engenharia de software e de IHC e discutir como eles se relacionam com o processo de design de interação
• Apresentar um modelo de ciclo de vida de design de interação


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

1. O que é Design de Interação
1.1 Conceitos básicos
1.1.1 Design
1.1.2 Design centrado no usuário
1.1.3 Design de interação

2 Atividades do design de interação
2.1 Identificar necessidades e estabelecer requisitos
2.2 Conhecer os usuários
2.3 Conhecer os stakeholders
2.4 Entender reais necessidades
2.5 Desenvolver soluções alternativas
2.6 Selecionar alternativas
2.7 Avaliar soluções

3 Modelos de ciclo de vida
3.1 Processo clássico de design
3.2 Modelos existentes
3.3 Modelo de processo

4 Atividade prática
4.1 O desafio
4.2 Direcionadores
4.3 Buscar soluções
4.4 Avaliar soluções
4.5 Apresentação dos resultados e discussão final


METODOLOGIA

• Explanação de conceitos (1/3), com atividades práticas de fixação (2/3)


PÚBLICO ALVO

  • Designers, webdesigners e arquitetos de informação
  • Desenvolvedores de ambientes digitais e aplicativos
  • Profissionais da área de Comunicação e afins
  • Gestores de conteúdo em ambientes digitais: websites, intranets e portais
  • Profissionais da Informação envolvidos em projetos na Web
  • Demais profissionais e estudantes interessados em adquirir conceitos e ingressar na área de usabilidade e de design da experiência do usuário


INVESTIMENTO

  • 1 Participante: R$600,00
  • 3 ou mais participantes (preço por participante): R$500,00


INFORMAÇÕES ADICIONAIS

Horário:  9:00 às 13:00 – 14:00 às 18:00 – 2 coffee-breaks incluídos
Local: Centro de Treinamento da DoMore! – Av. Paulista n. 807, 18 andar,  São Paulo, SP

Muito bem localizado, entre as estações do metrô Brigadeiro e Trianon/Masp, com diversas opções de restaurantes, bares, livrarias e lojas de eletrônicos nas proximidades.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Casos empresas – ISA 2012

Este ano o Interaction South America 2012, a conferência sul americana de design de interação, contará com uma interessante sessão de casos de mercado. Não se trata de apresentações de casos de sucesso, mas de breves relatos das dificuldades, aquilo que acontece por trás das telas e nem sempre o público acompanha. Como foi vencer dificuldades corporativas? Qual o perfil dos profissionais da equipe? Houve necessidade de treinamento? Como adaptar metodologias ao dia a dia da empresa?
O evento acontecerá nos dias 1, 2 e 3 de novembro de 2012, no Teatro Gazeta Paulista em São Paulo.

Aprendendo com os Erros, Fracassos e Outras Histórias

O que é:
Breves apresentações em slides ou em vídeo sobre as metodologias usadas em trabalhos na sua empresas sob o viés realista do aprendizado com os próprios erros. Cada apresentação terá duração de até 15 minutos.
O objetivo é dividir experiências práticas, diárias, de forma realista. Não queremos “cases de sucesso” ou apresentações romocionais de empresas, o que se quer é conhecer como os profissionais adaptam, modificam ou até criam metodologias para poder superar dificuldades vindas de briefings “quadrados” ou de dificuldades para obter os resultados esperados.
Para participar deve-se submeter um resumo com 100 palavras. Os critérios para seleção são:
- O briefing recebido
- A solução inicial
- Identificação do erro
- Originalidade da solução
Datas Importantes:
  • Inscrições de 12 de Março a 30 de Agosto
  • Aprovação das propostas –   30 de Setembro
  • Aprovação da versão completa –  15 de Outubro de 2012
  • Inscrições dos autores destes artigos – Só será aceito o nome de um autor a R$ 400,00 até 15 de Outubro de 2012
O Interaction South America – ISA é um congresso internacional, onde o universo acadêmico e o profissional convivem e trocam conhecimento.
O foco desta edição “Interação e Experiência”. Serão discutidos modelos, teorias e insights práticos ao longo de 3 dias de convívio em São Paulo. Junte-se ao ISA 2012.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Cursos de usabilidade presencial e online

Cursos online e presencial com Robson Santos: conceitos e técnicas de usabilidade e pesquisa com usuários
Em parceria com a Content Mind, apresento dois cursos oferecidos para os interessados em iniciar ou aprimorar seus conhecimentos sobre pesquisas com usuários

Usabilidade: conceitos e práticas para profissionais da informação

Curso online sobre conceitos e técnicas para conhecer ou aprofundar seu conhecimento a respeito de usabilidade e pesquisa com usuários. O curso tem entrada por fluxo contínuo, em que cada participante faz o seu próprio horário e período de curso. Não é necessário a formação de turma.
Individual: R$ 600,00
Grupo (a partir de 3 participantes inscritos em conjunto): R$ 500,00, cada um

Oficina intensiva de técnicas de usabilidade e pesquisa com usuários

Em complemento ao curso conceitual sobre usabilidade ministrado online, realizaremos uma oficina intensiva de técnicas de usabilidade e pesquisa com usuário no dia 25 de agosto, sábado. Serão oito horas de práticas e vivências para entender como e quando aplicar as principais técnicas para conhecer os usuários de seu produto. O curso será oferecido em outras cidades, sob demanda.
Individual: R$ 600,00
Grupo (a partir de 3 participantes inscritos em conjunto): R$ 500,00, cada um

Sobre a Content Mind (http://www.contentmind.com.br/)

A Content Mind é uma empresa focada em educação continuada para profissionais da informação. Oferece cursos on-line, presenciais e personalizados. Teve seu início em março de 2010, oferecendo um único curso on-line sobre Web 2.0.  A partir de março de 2011 ampliou o portifolio de cursos, contanto com docentes que ministraram conteúdos para atender participantes de vários estados brasileiros. Muitas instituições importantes do nosso país acreditaram no nosso trabalho (http://www.contentmind.com.br/clientes/).

Visão

Ser uma referência nacional em educação continuada para  profissionais da informação e para o mercado de trabalho que absorve esses profissionais. Sonhamos atender profissionais de todos os estados brasileiros e até mesmo de outros países que falam português. Desejamos também estar presente nos currículos de profissionais que buscam e valorizam melhores oportunidades em suas carreiras e um desenvolvimento profissional continuo. A valorização profissional só ocorre quando agregamos conhecimento continuo à nossa educação formal.

Objetivo

Oferecer cursos de qualidade que agreguem valor ao conhecimento dos participantes, preenchendo uma lacuna no mercado de educação continuada.
Dúvidas e outras solicitações podem ser enviadas para meu e-mail: interfaceando@gmail.com, ou para a o e-mail da coordenadora da Content Mind: suelybcs@contentmind.com.br

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Recrutamento, seleção e agendamento

Um dos momentos mais tensos e complicados do estudo com usuários é o de recrutamento e seleção. Com base em algumas práticas e discussões que tenho observado, além de minha experiência, seguem algumas dicas.

Como recrutar participantes?

A forma mais fácil de recrutar é também o mais caro: contratar uma agência de pesquisa de marketing, ou escritório de recrutamento para fazer esta etapa do trabalho. Também é possível conduzir o recrutamento internamente, pois trata-se basicamente de identificar a população alvo e divulgar em locais em que eles costumem frequentar. Por exemplo: em campus de universidade, caso deseje realizar pesquisa com jovens universitários.

Como selecionar os participantes corretos?

Primeiro pense: que tipo de dado é necessário para sua pesquisa? Deve-se elaborar uma lista de questões a serem identificadas, como faixa etária, gênero, estilo de vida etc. A partir desta lista de questões definem-se quais as características fundamentais dos participantes da pesquisa. Pode-se montar um questionário online para capturar dados sobre a população alvo e recrutar as pessoas com perfis corretos.

O quanto pagar pela participação?

Isto depende imensamente das características do usuário e de quanto tempo dele sera tomado pela pesquisa. Geralmente um jovem estudante pode sentir-se confortável com uma recompensa de R$ 50,00, porém se o participante for um profissional, talvez seja necessário um pouco mais: R$ 100,00 ou R$ 120,00.

Em minha experiência tenho utilizado vale-brindes ou vale-compras de lojas conhecidas ou livrarias.

Como agendar?

No geral, deve-se ter uma planilha de dias e horários que são oferecidos a cada um participante. Entrevistas ou testes individuais, são mais fáceis de agendar do que grupo. No caso de profissionais, empresários ou pessoas com pouca disponibilidade de tempo, recomenda-se que a atividade seja realizada em local sugerido pelo participante (escritório, residencia etc.).
Numa situação ideal, as entrevistas ou os testes individuais devem ser realizados em um único dia, sendo feito a tabulação e a análise o mais brevemente posseivel. No caso de grupo, deve-se realizar um por dia, a fim de poder analisar o resultado de cada dia com calma e atenção.

O que fazer com desistências?

Para minimizar isto, deve-se recrutar e selecionar mais pessoas do que o necessário. No caso de alguma desistência, ainda há alguns para reposição, e é mais fácil desmarcar com alguém do que tentar recrutar outra pessoa de última hora.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Curso online de usabilidade com Robson Santos

Usabilidade: conceitos e práticas para profissionais da informação

Queridos, com imenso prazer anuncio a parceria com a Content Mind, já reconhecida pelos profissionais de informação como fonte de exclência em capacitação.

Nesta segunda-feira terão início as atividades de diversos cursos, online e presenciais, incluindo o curso online que trata de conceitos e práticas de usabilidade. Se você for iniciante, este é o momento para ter contato com esta área. Se você for praticante intermediário, é a chance de rever e discutir os conceitos de usabilidade. O mais interessante é não ter de esperar abrir turma, pois o processo funciona em fluxo contínuo de entrada. Então, se não der pra fazer agora, pode entrar daqui um mês, ou depois, sem perda de conteúdo, pois cada participante tem atenção específica (tipo personal trainning, manja?)

Em breve teremos a versão presencial complementar em formato de oficinas de usabilidade, para colocarmos juntos a mão na massa.

Inscrições podem ser feitas no site da Content Mind.

Detalhes do curso

Assunto de fronteira para o profissional da informação, o tema Usabilidade vem atraindo profissionais de muitas áreas que necessitam lidar com os limites de uma interface em ambiente digital. Quais são os conceitos, o que é universal e até onde podemos criar? O conteúdo do curso é voltado para introduzir o profissional que necessita de conceitos para atuar em ambientes na web onde os internautas são desconhecidos, com perfis cognitivos variados e necessidades únicas.

Objetivos

  • Discorrer sobre a história e evolução da Usabilidade
  • Introduzir os conceitos de Usabilidade centrada no usuário, Arquitetura de Informação e Design de Interação
  • Capacitar o aluno a identificar questões de Usabilidade e propor melhorias em interfaces digitais
  • Apresentar os componentes e principais medidas para avaliação da Usabilidade em um ambiente digital
  • Apresentar recomendações para avaliar interfaces de websites
  • Discutir casos e exemplos reais pautados nas recomendações de Usabilidade

Contéudo programático

1 O que é usabilidade
1.1 As coisas do dia-a-dia
1.2 Um pouco de história
1.3 Primeiros estudos de interação humano-computador (IHC)
2 Usabilidade: conceitos e aplicações
2.1 Fatores da usabilidade Recurso
2.2 O que dizem os especialistas
2.3 Usabilidade e projeto centrado no usuário
3 Aspectos e medidas de usabilidade
3.1 A criação da Norma ISO 9241-11
3.2 Efetividade
3.3 Eficiência
3.4 Satisfação
3.5 Usuários
3.6 Contexto
4 Métodos para avaliação de usabilidade
4.1 Visão geral
4.2 Categorias de métodos de avaliação de usabilidade
4.3 Listas de verificação
4.4 Avaliação heurística
4.5 Grupo de foco
4.6 Avaliação cooperativa
4.7 Teste formal de Usabilidade
5 Roteiro para realizar usabilidade
5.1 Visão geral
5.2 Etapas da avaliação de usabilidade
6 A quem interessa a usabilidade?
6.1 Palavras finais

Metodologia

  • Avaliação permanente. Ao final de cada aula o aluno terá uma atividade de fixação ou reflexão sobre o conteúdo apresentado
  • Textos de apoio para leitura ao longo das aulas
  • Realização de atividade final seguido de avaliação
  • Esclarecimento de dúvidas por fóruns temáticos, e-mail e chats previamente agendados
  • Utilização de ambientes interativos síncronos e assíncronos
  • Apoio permanente do docente responsável pelo curso
  • Apoio técnico para questões relacionadas à navegação no ambiente de aprendizagem

Público alvo

  • Gestores de Bibliotecas Digitais
  • Gestores de conteúdo em ambientes digitais: websites, Intranets e Portais
  • Profissionais da Informação envolvidos em projetos na Web
  • Profissionais da área de Comunicação e afins Designers, Webdesigners, Desenvolvedores de ambientes digitais
  • Demais profissionais e estudantes interessados em adquirir conceitos e ingressar na área de Usabilidade e Arquitetura da Informação

Duração do curso

O curso tem carga horária de 30 horas que poderão ser desenvolvidas em até 45 dias corridos, a partir da liberação da senha para o aluno. O curso fica disponível 24 horas, 7 dias da semana, durante os 45 dias. Os feriados nacionais não serão considerados como dias corridos e serão adicionados ao prazo de 45 dias.

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

O AVA utilizado é o Moodle. O ambiente é amigável e possui ferramentas de interação docente com aluno e aluno com aluno. Os pré-requisitos necessários são conexão Internet banda larga em micro equipado com recursos de áudio/vídeo; Os programas necessários podem ser baixados da Internet gratuitamente: Adobe Reader, Flash Player e Real ou Media Player. É desejável que o aluno dedique-se pelo número mínimo de 30 horas recomendado pelo curso, no horário que for possível. É desnecessário ter conhecimento prévio de Educação a Distância.

Avaliação

O curso é 100% on-line. Cada aula conta com tarefas e exercícios para fixação de conteúdo dos conceitos apresentados e discutidos em aula que vão pontuando a tabela de avaliação contínua no decorrer do curso. O aluno tem permissão de cópia e impressão do conteúdo do curso. Nossos cursos possuem certificado de conclusão para o aluno que tenha cumprido no mínimo 75% das atividades e interatividades propostas.

Certificação

O Certificado de participação no curso fica disponível no Moodle para ser impresso pelo aluno após a avaliação do curso. Constam do certificado a modalidade de curso (presencial ou on-line), carga horária, docente (s) conteúdo programático e data.

Pré requisitos

É desejável que o aluno dedique-se pelo número mínimo de 30 horas recomendado pelo curso, no horário que for possível, dentro de seu expediente de trabalho. Para plantões de atendimento síncrono é desejável que tenha conta no Skype , acesso banda larga a partir de computador com webcam e recursos de áudio/vídeo. Não é necessário ter conhecimento prévio de EaD.

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Dogma da web, por Eric Reiss

Há alguns anos fiz a versão em português. Passado esse tempo, vejo que ainda são totalmente válidas e aproveitando o encontro com Eric Reiss no EBAI, achei digno postá-las novamente.

Aqui estão as 10 regras que melhorarão a experiência do usuário de qualquer website ou aplicação on-line.

  1. Qualquer coisa que exista para satisfazer as políticas internas dos “donos” do site deve ser eliminada.
  2. Qualquer coisa que exista somente para satisfazer o ego do designer deve ser eliminada.
  3. Qualquer coisa que seja irrelevante ao contexto da página deve ser eliminada.
  4. Qualquer recursos ou técnica que reduza a capacidade do visitante em navegar livremente deve ser revista ou eliminada.
  5. Qualquer objeto interativo que obrigue o visitante a adivinhar o significado deve ser revisto ou eliminado.
  6. Nenhum outro software, além do navegador em si, deve ser neecessário para que o site funcione corretamente.
  7. O conteúdo deve ser: lido na tela em primeiro lugar, poder ser impresso em segundo, e poder ser baixado em terceiro.
  8. Usabilidade nunca deve ser sacrificada por causa de um guia de estilo ou de padrões.
  9. Nenhum visitante deve ser forçado a se registrar ou informar dados pessoais, a menos que isto seja fundamental para o serviço oferecido ou para completar a transação.
  10. Quebre qualquer uma dessas regras antes de fazer algo totalmente horrível.

Veja o post original no site de Eric Reiss.

Image: Rawich / FreeDigitalPhotos.net

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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Como realizar uma avaliação de usabilidade

São dez as etapas para a realização de uma avaliação de usabilidade, e elas devem ser realizadas de acordo com os detalhes abaixo:

1. Formar a equipe

  • Selecionar pessoas que tenham bom conhecimento dos métodos e técnicas.
  • Os participantes devem ser de áreas complementares, como design, comunicação, informática, ciência da informação ou biblioteconomia, psicologia
  • O número mínimo necessário é de duas pessoas: uma para atuar como moderador e outra para fazer anotações e dar assistência.

2. Definir papéis da equipe

  • O moderador deve ser alguém que tenha facilidade de expressão, mas não pode falar mais do que o necessário. Seu papel é conduzir e estimular o participante durante a atividade.
  • O assistente deve permanecer o mais imperceptível possível, mas deve estar alerta para quaisquer eventualidades que surjam.
  • O relator, responsável pelas anotações, deve ser alguém atento e não dispersivo, para não perder os detalhes importantes.

3. Estabelecer metas e objetivos

  • Uma avaliação de usabilidade precisa estar ligada fortemente aos objetivos de negócio.
  • É preciso ter em mente o que se pretende: aumento de visitação; aumento de transações bem sucedidas; aumento do tempo de permanência; diminuição de erros de interação, e outros.
  • É necessário decidir qual método, ou métodos, deverão ser aplicados.
  • É importante definir qual o perfil e a quantidade de participantes.

4. Elaborar tarefas e perguntas

  • O nível de usabilidade de um website pode ser avaliado por meio da observação de tarefas que são realizadas.
  • Definir áreas críticas a serem avaliadas é fundamental.
  • Definir tarefas e objetivos que o participante deve atingir também é importante.
  • As perguntas servem como um guia para lembrar ao participante sobre o que deve ser feito, mas não devem dizer como deverá ser feito.

5. Escrever o roteiro

  • É fundamental ter um roteiro com as etapas da atividade.
  • Esse roteiro deve conter a apresentação do membro da equipe e uma descrição geral das atividades.
  • O roteiro serve como uma introdução a ser lida para os participantes, antes do início das atividades.

6. Recrutar participantes

  • Deve-se definir qual o perfil do participante.
  • A amostra deve ser representativa da população usuária.
  • Após definir local e datas, inicia-se o recrutamento.
  • É prática oferecer alguma recompensa, que pode ser em dinheiro ou em brindes.
  • Devem-se utilizar vários meios para divulgar a atividade: e-mails, lista de discussão, cartazes etc.
  • Para agendar data e horário de cada participante, fazer a agenda pelo telefone.
  • Manter uma lista de espera, para os casos de desistências.

7. Preparar o ambiente

  • A sala não deve ser muito grande, ou com muitas pessoas, para favorecer a concentração.
  • Devem permanecer na sala somente as pessoas fundamentais para a realização da atividade: o participante, o moderador e o relator.
  • É conveniente utilizar câmera de vídeo ou gravador de voz.
  • Pode-se utilizar algum software de captura de tela Camtasia, porém o mais adequado é o software Morae.

8. Realizar teste piloto

  • O teste piloto serve para verificar se tudo está correto.
  • Ele pode ser feito com outro membro da equipe.
  • O teste piloto representa o momento de fazer um  “ensaio” do teste e acertar detalhes antes de realizar o teste final com os participantes.

9. Registrar as atividades

  • Cada sessão com cada participante deve ser registrada com anotações, vídeo ou áudio.
  • Após cada sessão devem-se fazer anotações dos principais pontos, que serão comparados ao final.
  • Algumas vezes, as gravações em áudio precisarão ser transcritas.

10. Analisar os dados

  • Considerar quantos participantes realizaram as tarefas.
  • Considerar os comentários feitos e criar as categorias acerca das observações.
  • Considerar comentários e comportamentos inesperados como importantes.
  • Além dos dados objetivos, é fundamental verificar as atitudes, as posturas e o humor de cada participante, percebidos durante a atividade.
  • Elaborar relatório com os problemas encontrados, e propostas de melhoria.

Image: Ambro / FreeDigitalPhotos.net

Robson Santos

Doutor (2006) e Mestre (2000) em Design pela PUC-Rio, na área de concentração Ergonomia e Usabilidade e Interação Humano-computador. Graduado em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial (Uerj/Esdi). Tenho como temas de interesse metodologias para avaliação de usabilidade e experiência do usuário; redes sociais; dispositivos e serviços móveis. Possuo diversos artigos publicados no Brasil e no exterior, com larga experiência profissional na área de usabilidade e experiência do usuário, tendo participado de projetos de abrangência global.

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