Usabilidade além da página web

Ao buscar pela palavra “usabilidade” no Google os resultados trazidos vão além de nove centenas de milhares, somente para o termo em português. Na Amazon.com há mais de 22 mil itens relacionados ao termo usability.

Classicamente a usabilidade é definida como a capacidade de um produto ser utilizado com efetividade, eficiência e satisfação por usuários específicos, ao realizarem tarefas específicas em contextos e ambientes de uso específicos. A efetividade é definida como a capacidade do sistema de permitir que o usuário atinja seu objetivo primário de interação. Eficiência determina a quantidade de esforço ou tempo requerido para se atingir um objetivo. Satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e também ao nível de aceitação desta interface como meio de alcançar seus objetivos.

A usabilidade nasceu dos estudos da interação humano-computador (IHC), área que procura compreender a comunicação entre as pessoas e organizações por meio de computadores. Os estudos de IHC geram requisitos para o desenvolvimento de sistemas computacionais que sejam funcionais, seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar. Isto é atingido por meio do entendimento de como as pessoas usam computadores, para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais proximamente às suas necessidades.

Os estudos de IHC tiveram seus primeiros impulsos no início da década de 1960, quando diversos institutos de pesquisa dedicaram-se à melhoria das condições de trabalho baseado em computadores. Um dos marcos da história das interfaces gráficas foi o sistema denominado Xerox Star, lançado em 1981, desenvolvido no Centro de Pesquisas da Xerox em Palo Alto, na Califórnia. Apple Lisa foi apresentado ao público em 1983 como primeiro computador oferecido comercialmente com interface gráfica e operado com um mouse. Em 1984 o Apple Macintosh foi apresentado ao público, o que colaborou para mobilizar a indústria em torno de parâmetros de qualidade para conseguir melhor aderência da população usuária. Alguns anos depois, em 1992, a Microsoft apresentou ao público o Windows 3.1.

Em 1998 a International Standard Organization publicou a norma ISO 9241 (Requisitos ergonômicos para o trabalho em escritório com terminais de vídeo), que define alguns parâmetros para avaliação de computadores e interfaces de programas de computador. A norma enfatiza que a usabilidade dos computadores é dependente do contexto de uso e que o nível de usabilidade alcançado dependerá das circunstâncias específicas nas quais o produto é usado.

O desafio da usabilidade
Um dos principais desafios em usabilidade é tratar de usuários novatos, usuários inexperientes ou de primeira vez. Uma das maneiras de se solucionar esta situação é oferecer um tutorial de introdução ou uma visita guiada que permita ao usuário ter contato com as principais funcionalidades. Esta solução pode ser aplicada tanto em novos produtos quanto em novas versões ou atualizações de softwares ou interfaces. É usual ver websites ou aplicativos que destacam as mudanças ocorridas e as apresentam de maneira diferenciada.

A dupla de estudiosos franceses Dominique Scapin e Christian Bastien afirma que orientação é o primeiro princípio de usabilidade a ser considerado e o mais importante de ser seguido. Orientação diz respeito aos recursos disponíveis para aconselhar, orientar, informar, instruir e guiar os usuários durante a interação com um sistema. Esses recursos podem se mensagens, alarmes, rótulos e outros.

Um bom exemplo de orientação é a seqüência de introdução do aplicativo Skype, que conduz o usuário a verificar os itens essenciais para o bom funcionamento do sistema: microfone, alto-falantes e webcam. As imagens a seguir ilustram o passo a passo para a verificação do hardware.

A tela inicial mostra as opções disponíveis de configuração e a opção para iniciar o uso.

Em uma tela limpa, estão dispostos somente os itens fundamentais para verificar o áudio.

Em uma seqüência de telas com instruções curtas e auto-explicativas, pode-se avançar ate o final da verificação de áudio, mesmo sem ter conhecimento técnico de informática.

Uma boa orientação facilita o aprendizado e o uso de um sistema ao permitir que os usuários: saibam, a qualquer momento onde estão em uma seqüência de interação, ou na consecução de uma tarefa; saibam quais são as ações possíveis bem como suas conseqüências; e obtenham informação adicional (possivelmente sob demanda).

Com este exemplo pode-se concluir que o uso de bons recursos de orientação contribui para facilitar o aprendizado e o uso do sistema, conseqüentemente, com melhoria de performance e redução de erros. Indo além dos requisitos métricos de usabilidade, oferecer bons recursos de uso possibilita uma boa experiência para o usuário o que, conseqüentemente irá colaborar para um uso mais constante e fidelizado.

Usabilidade e negócio no Badoo

Nós, brasileiros, de maneira geral, adoramos bater papo, fazer amigos, jogar conversa fora, paquerar e todas essas coisas que envolvem interações sociais. Jogo de futebol, festas populares, rodas de samba, disputas de porrinha e de truco, tudo é motivo para passar horas a fio em contato com outras pessoas.

O desejo e o interesse em estar com outras pessoas tem sido facilitado por meio dos diversos websites de redes sociais disponíveis na internet. Desde o lançamento do Orkut no início dos anos 2000, até a popularização do Facebook, passando pelo hegemônico MSN, agora denominado de Windows Live Messenger, temos visto uma grande quantidade de sites de relacionamento surgirem sem o mesmo sucesso, como Hi5, Friendster e outros.

Este não é o caso do Badoo (us1.badoo.com), criado em Londres em 2006, por um grupo de jovens programadores e empreendedores técnicos. A idéia era criar uma rede social online que transcendesse as barreiras nacionais, mas que ao mesmo tempo representasse as culturas únicas de seus usuários. O objetivo era se espalhar por cidades grandes e pequenas para que os usuários pudessem conhecer novas pessoas de sua região.

No Brasil já são mais de 8.120.858 pessoas cadastradas na rede que tem como principal objetivo proporcionar a seus membros a capacidade de conhecer novos rapazes e garotas da mesma área geográfica. O site inclui várias características de grandes redes sociais, mas a prioridade é oferecer aos usuários os jogos e ferramentas para conquistar atenção e expandir o seus círculos sociais.

Vejamos alguns aspectos de usabilidade e também de negócios que diferenciam o Badoo dos demais sites de redes sociais.

1. Propósito do site

Fica claro, desde o início, que se trata de um website de encontros, onde se é possível encontrar “rapazes” e “garotas” das proximidades. Claro que existem outros sites de encontros, como Par Perfeito, mas como se vê na página inicial do Badoo, não se trata somente de romance, mas de conhecer pessoas novas. Também não há a distinção de gênero, como na imagem do casal presente no site Par Perfeito.

2. Busca fácil de operar

A busca por pessoas é feita com base na região do usuário, bem como no gênero e preferências informados no cadastro. Contudo, ainda é possível mudar os parâmetros durante o tempo de permanência no site.

O ajuste de parâmetros de busca é feito na mesma tela de exibição de resultados, pela barra expansível na lateral esquerda. Ajustes na abrangência geográfica são feitos na barra deslizante superior, que altera a busca na cidade ou no país.

Os resultados são apresentados dinamicamente à medida em que os parâmetros são alterados. Isto torna o sistema bastante eficiente, dando condições de refazimento da busca, caso os resultados não tenham sido satisfatórios.

3. Ferramentas efetivas de contato

Possibilitar que o usuário deixe recados nas páginas de perfil de outros usuários é lugar comum nos sites de redes sociais de um modo geral. No Badoo esta funcionalidade não existe, sendo oferecidas outras possibilidades de contato, como:

Conexões: somente quatro opções estão presentes no menu principal do site: Pessoas perto; Encontros; Conexões; Mensagens. Redigidos em linguagem direta, sem metáforas, o que facilita o entendimento e deixa poucas dúvidas sobre o destino de cada link. Poucas sessões do site possuem menu local, como o que é exibido na tela de “Conexões”.

Encontros: esta sessão permite verificar se há interesse mútuo entre os usuários. A ferramenta tem operação simples, bastando selecionar uma das três opções – “Sim”, “Talvez”, “Não” – apresentadas acima das imagens de cada pessoa apresentada na tela. A pessoa recebe um aviso de que houve interesse, podendo então responder selecionando uma das três opções. Os resultados são mostrados na sessão “Conexões”.

4. Estímulo à compra

O usuário pode utilizar os serviços gratuitamente, mas há a possibilidade de ampliar alguns recursos, como melhorar o posicionamento nos resultados de busca ou ter a foto exibida no cabeçalho do site.

A frase “Me coloque aqui” (sic), é um atrativo para quem deseja ser visto imediatamente, mesmo antes que uma busca seja feita. A frase, tem um apelo quase irresistível e, ao ser clicada, é exibida uma caixa de diálogo para que seja escolhida a forma de pagamento. Sim! Aqui vem a grande diferença em termos de negócio: o usuário paga uma pequena quantia, referente ao envio de uma mensagem de celular. É a mesma estratégia de preços da loja de aplicativos da Apple: serviços de valor, por um custo baixo por unidade.

Outra maneira de ter visibilidade no site é por meio da compra de posições elevadas na lista de resultados de busca, estimulada pela frase “Suba ao primeiro lugar”. O texto é redigido ter impacto sobre o usuário, incluindo um ícone de mão com polegar apontando para baixo.

Uma vez selecionada a frase, é exibida uma caixa de diálogo para seleção da forma de pagamento, geralmente um valor baixo por unidade, o que estimula a compra em massa.

Assim, podemos resumir em quatro pontos os aprendizados da análise do Badoo:

1. Apresente claramente o propósito do site.
2. Torne a tarefa principal fácil de realizar.
3. Crie ferramentas para tornar o uso mais fácil e atrativo.
4. Ganhe dinheiro, um pouquinho de cada vez, mas muitas vezes.

Entrevista revista Wide

Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?

Devemos distinguir métodos de pesquisa de design dos métodos de pesquisa científica.  Isto porque o designer sempre utiliza algum tipo método em seu trabalho, mas não necessariamente precisa utilizar métodos de pesquisa científica, uma vez que seu trabalho é de ordem prática, não trabalhando com hipóteses, por exemplo.
Assim, sendo o designer precisa ter acesso aos resultados de pesquisas acadêmicas e científicas para auxilia-lo a encontrar soluções e embasar suas propostas.

Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?

Métodos aplicados durante o processo de design são classicamente ensinados em cursos de design e são encontrados na literatura de design. Basicamenteo design precisa passar por algumas fases: levantamento de dados; análise de similares; desenvolvimento de  alternativas, teste e seleção das alternativas desenvolvidas; detalhamento da opção selecionada; validação da opção final.
Podemos falar aqui em técnicas que devem ser utilizadas, que variam dependendo do escopo do projeto, do orçamento e do tempo disponíveis.

Através de um post em seu blog, o estudante de design Walter Bispo escreve: “Diante da tendência do ‘design se aprende fazendo’, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional” (http://migre.me/1zxA9). Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?

Ter uma formação clássica em design é ponto fundamental para que se garanta um mínimo de parâmetros para o desenvolvimento de projetos. Entretanto, claro está que nem todos os bons profissionais que atuam com design tem tal formação, claro que o inverso também se aplica: nem todos os profissionais sem formação em ddesign são bons designers.
É fato que ensino e pesquisa em design possibilitam que conhecimento seja gerado e compartilhado, permitindo que melhores profissionais atuem no mercado, ou até mesmo que existam mais pesquisadores em design.

Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?

A realidade profissional, de mercado, é diferente da vida acadêmica. Prazos e orçamentos estreitos, aliados a pressão de clientes, muito frequentmente levam a soluções que, em algum aspecto, podem estar em desacordo com o preconizado na teoria do design. O fato citado pela Lucy não é realidade somente e relação à semiótica, mas a outros tópicos, como a usabilidade, tipografia, ergonomia etc.
Neste aspecto é fundamental que a formação dos profissionais seja o mais adequada, que mais material sobe conceitos seja publicado, que mais eventos sério e acessíveis sejam colocados à disposição da população profissional.

Em post publicado no blog Interfaces, o Design sem fronteiras (http://migre.me/1zlFe), o processo de personas consiste na “criação de um personagem ‘imaginário’ que contém características de um determinado público, de maneira que o mesmo é uma síntese de informações dessa parcela de pessoas, características ou dados esses coletados em pesquisas. Em resumo, os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa são utilizados para construir modelos de usuários que servirão como critérios para a adequação do projeto. Ao invés de tentar projetar para uma grande quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter segurança, com personas, projeta-se para um número bem pequeno de usuários fictícios, porém representativos”. Com base nesta afirmação, quais as vantagens e a importância desta técnica para uma pesquisa de um determinado projeto?

Personas não são ferramentas de pesquisa e sim de  projeto, como colocado na referida citação. Para criar qualquer projeto é necessário partir de dados reais e concretos, como faixa etária, perfil socio-economico, dentre outros. Isto sempre foi verdade no design. Assim sendo, criar persona não é uma técnica imprescindível para o processo de design. E projetar para uma parcela da população vai depender do que está sendo projetado. Existe o momento em que o resultado do projeto será colocado no mercado e não se tem total controle de quem fará uso dele.
Hoje é mais adequado falar e perfil aspiracional do consumidor/usuário do que um perfil estanque, imutável. Exemplo disso é a atual flexibiidade socio-economica no Brasil, como mais pessoas tendo acesso a bens de consumo, bens culturais e a informação.

“Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento”. Tal reflexão foi publicada no blog do designer Heleno de Almeida (http://migre.me/1zoAT). Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?

Não existe atividade humana desprovida de criatividade. Usar um grupo de técnicas não  significa deixar de ser criativo. O que é necessário é estabelecer critérios, limites e premissas para o projeto. Acretido que a afirmação acima se equivoca por pontuar limites extremos, sem considerar, de um lado, que o método está a serviço da criatividade. Por outro lado desconsidera também que mesmo o mais aparentmente “irracional e utópico” designer tem lógica e métodos em seu trabalho. Isto é verdade mesmo nas artes, que para alguns ainda é uma atividade em que não existe lógica alguma.

Nos testes de usabilidade, no que diz respeito aos avaliadores, qual a necessidade de se ter profissionais experts no domínio do conhecimento (por exemplo, um site de uma biblioteca poderia ter um bibliotecário como avaliador)? A não utilização desses profissionais pode gerar algum prejuízo no resultado final do projeto? Qual?

Se o produto a ser avaliado for de uso específico, como uma interface para entrada de dados em bibliotecas, sim, profissionais de biblioteconomia devem ser convocados para os testes. Se o produto avaliado for um site de biblioteca, tanto profissionais de biblioteconomia quantos outros usuários devem ser convocados. Fundamental entender aqui que avaliador é a pessoa que conduz o estudo, a avaliação. As outras pessoas podemos chamar de participantes, testadores.
É óbvio que não considerar a participação do usuário final para avaliar trará prejuízo ao projeto, que será avaliado por outros parâmetros fora da realidade objetiva de uso.

Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?

Estudo etnográfico consiste em conviver com um grupo e aprender sobre sua cultura. Não é uma simples entrevista ou uma observação de uso. O resultado de um estudo etnográfico chama-se etnografia, um relato onde aspectos relevantes da cultura do grupo estudo são descritos. É um tipo de procedimento muito comum nas ciências sociais (sociologia e antropologia).
No caso de um produto destinado a um grupo específico, podem-se utilizar as informações de estudos etnográficos que tenham sido realizados por cientistas sociais para embasar a tomada de decisões de projeto. Mas nem só este tipo de informação é permitente, pode-se tirar proveito de dados demográficos, como os divulgados pelo IBGE ou por institutos de pesquisas quantitativas.

Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?

Isto é difícil de quantificar, pois cada projeto de site ou de portal está sujeito a algumas variáveis, como orçamento e tempo disponível. Contudo, deve-se ao menos, realizar um teste na fase de protótipo, depois mais um teste após os ajustes e mais um teste final, para validar as mudanças.

De acordo Steve Krug, no livro Não me faça pensar (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.

Concordo que não é necessário uma grande infraestrutura para avaliar um site ou um portal. Ouvir quatro usuários é infinitamente melhor do que não ouvir usuário algum, mesmo que, em termos estatísticos, quatro usuários não representam uma população. De maneira geral, já vale a pena tentar entender como outras pessoas usam ou percebem o produto. Mas deve-se ter o cuidado de recrutar pessoas que sejam realmente representativas da população usuária. Não dá para testar com o colega do escritório ou da agência.